VISUAL
BASIC
Es un lenguaje de programación dirigido por eventos, desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación es
un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera versión fue
presentada en 1991, con la intención de simplificar la programación
utilizando un ambiente de desarrollo que facilitó en cierta medida la programación misma.
Cuando hablamos específicamente de programa en
informática, estamos haciendo referencia a un software. Se trata de aplicaciones
y recursos que permiten desarrollar diferentes tareas en una computadora
(ordenador), un teléfono u otros equipos tecnológicos.
Para desarrollar un programa informático, se
necesita apelar a los lenguajes de programación que posibilitan el control de
las máquinas. A través de diversas reglas semánticas y sintácticas, estos
lenguajes especifican los datos que transmite el software y que tendrá que
operar la computadora.
Existen diferentes tipos de programas en
informática. El software de base, por ejemplo, es aquel que le brinda a la
persona el control sobre los elementos físicos de la computadora, que se
conocen como hardware. Dentro del software de base puede nombrarse a los
sistemas operativos, como Windows o Linux.
DEFINICION DE PROGRAMA
Un programa informático es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar. Al conjunto general de programas, se le denomina software, que más genéricamente se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital.
En informática, se los denomina comúnmente binarios, (propio en sistemas Unix, donde debido a la estructura de este último, los ficheros no necesitan hacer uso de extensiones; posteriormente, los presentaron como ficheros ejecutables, con extensión .exe, en los sistemas operativos de la familia Windows) debido a que una vez que han pasado por el proceso de compilación y han sido creados, las instrucciones que se escribieron en un determinado lenguaje de programación, han sido traducidas al único idioma que la máquina comprende, combinaciones de ceros y unos llamado código máquina. El mismo término, puede referirse tanto a un programa ejecutable, como a su código fuente, el cual es transformado en un binario una vez que es compilado.
Generalmente el código fuente lo escriben profesionales conocidos como programadores. Este código se escribe en un lenguaje que sigue uno de los siguientes dos paradigmas: imperativo o declarativo, y que posteriormente puede ser convertido en una imagen ejecutable a través de un programa-compilador. Cuando se pide que el programa sea ejecutado, el procesador ejecuta instrucción por instrucción.
De acuerdo a sus funciones, los programas informáticos se clasifican en software de sistema y software de aplicación. En los computadores actuales, al hecho de ejecutar varios programas de forma simultánea y eficiente, se le conoce como multitarea.
DEFINICION DE PROGRAMA
Un programa informático es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar. Al conjunto general de programas, se le denomina software, que más genéricamente se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital.
En informática, se los denomina comúnmente binarios, (propio en sistemas Unix, donde debido a la estructura de este último, los ficheros no necesitan hacer uso de extensiones; posteriormente, los presentaron como ficheros ejecutables, con extensión .exe, en los sistemas operativos de la familia Windows) debido a que una vez que han pasado por el proceso de compilación y han sido creados, las instrucciones que se escribieron en un determinado lenguaje de programación, han sido traducidas al único idioma que la máquina comprende, combinaciones de ceros y unos llamado código máquina. El mismo término, puede referirse tanto a un programa ejecutable, como a su código fuente, el cual es transformado en un binario una vez que es compilado.
Generalmente el código fuente lo escriben profesionales conocidos como programadores. Este código se escribe en un lenguaje que sigue uno de los siguientes dos paradigmas: imperativo o declarativo, y que posteriormente puede ser convertido en una imagen ejecutable a través de un programa-compilador. Cuando se pide que el programa sea ejecutado, el procesador ejecuta instrucción por instrucción.
De acuerdo a sus funciones, los programas informáticos se clasifican en software de sistema y software de aplicación. En los computadores actuales, al hecho de ejecutar varios programas de forma simultánea y eficiente, se le conoce como multitarea.
TIPOS
DE PROGRAMAS
Un programa, por lo general, estará compuesto por una secuencia de
acciones, algunas de las cuales serán alternativas o repetitivas. En
determinados programas sencillos, no se da esta mezcla de acciones, en cuyo
caso se pueden clasificar como sigue:
Programas lineales: consisten en una secuencia de acciones primitivas (su
ejecución es lineal en el orden en que han sido escritas).
Programas alternativos: consisten en el anidamiento de acciones alternativas
(las tablas de decisión se realizan mediante programas alternativos).
Programas cíclicos: son aquellos en los que un conjunto de acciones se repiten
un número determinado o indeterminado de veces (un programa de este tipo se
denomina bucle).
PARTES
PRINCIPALES DE UN PROGRAMA
Dentro del bloque de instrucciones de un programa se pueden diferenciar
tres partes fundamentales. En algunos casos, estas tres partes están
perfectamente delimitadas, pero en la mayoría sus instrucciones quedan
entremezcladas a lo largo del programa, si bien mantienen una cierta
localización geométrica impuesta por la propia naturaleza de las mismas.
Entrada
de datos: la constituyen todas aquellas instrucciones que toman datos de un
dispositivo externo, almacenándolos en la memoria central para que puedan ser
procesados.
Proceso
o algoritmo: está formado por las instrucciones que modifican los objetos
a partir de su estado inicial hasta el estado final, dejando éstos disponibles
en la memoria central.
Salida
de resultados: conjunto de instrucciones que toman los datos finales de la
memoria central y los envían a los dispositivos externos.
INSTRUCCIONES
DE CONTROL
Son instrucciones que no realizan trabajo efectivo alguno salvo la
evaluación de expresiones, generalmente lógicas, con el objetivo de controlar la
ejecución de otras instrucciones o alterar el orden de ejecución normal de las
instrucciones de un programa. Prácticamente la totalidad de lenguajes de
programación de alto nivel soportan tres tipos de instrucciones de control:
Instrucciones condicionales o alternativas, Instrucciones de salto,
Instrucciones repetitivas.
Instrucciones
condicionales o alternativas:
Alternativa
simple: Se
evalúa una condición, ejecutándose un grupo de sentencias si el resultado es
“verdadero”, y no ejecutándose este grupo de sentencias si el resultado es
“falso”.
Alternativa
doble: Se
evalúa la condición, ejecutándose un grupo de sentencias si el resultado es
“verdadero”, y ejecutándose otro grupo alternativo de sentencias si el
resultado es “falso”.
Alternativa
múltiple (o selector):En lugar de una condición, se evalúa una
expresión con múltiples pero finitos resultados, ejecutándose en función del
resultado de la expresión, un grupo de sentencias entre múltiples posibles.
Instrucciones
de salto:
Se utilizan para realizar un salto, es decir, para transferir el control
a un punto del programa donde seguirá la ejecución del mismo, pero perdiendo
toda posibilidad de retornar de forma controlada la ejecución del programa al
punto de llamada.
Podemos
hablar de dos tipos de sentencias de salto:
Salto
condicional: alteran la secuencia de ejecución de un programa sólo y
exclusivamente en el caso de que una condición específica sea cierta.
Salto
incondicional: alteran la secuencia de ejecución de un programa siempre al
no ir acompañadas de una condición de limite en determinadas ocasiones la
realización del salto a otra parte del programa.
Instrucciones repetitivas:
Este tipo de instrucciones también son conocidas como bucles, ciclos o
lazos. Lo que hacen es que mientras se verifique una condición, un segmento del
algoritmo o programa se repita consecutivamente.
INSTRUCCIONES EJECUTABLES
Instrucciones ejecutables, que inician acciones. Estas
instrucciones pueden llamar a un método o función, y pueden repetirse en
bloques de código o crear una bifurcación en otro bloque de código. Puedes
recorrer varias instrucciones con un bucle o evaluar una expresión. Las
instrucciones ejecutables incluyen instrucciones de asignación, que asignan un
valor o expresión a una variable o constante.
INSTRUCCIONES
DECLARATIVAS
Las instrucciones de declaración son aquellas utilizadas para
definir procedimientos, variables, propiedades, matrices y constantes, y
asignarles nombre. Cuando se declara un elemento de programación, también se
puede definir su tipo de datos, nivel de acceso y ámbito. Sirven para declarar
librerías, variables, constantes, arreglos , punteros, estructuras.
CONSTANTE
Son elementos, números, fechas, cadenas de caracteres y expresiones que
contienen operadores lógicos o aritméticos, ellas mantienen un valor fijo
durante el desarrollo y la ejecución del programa.
VARIABLES
Una variable es una partida de datos cuyo valor puede cambiar en el
programa (durante el desarrollo y ejecución).
Los diferentes tipos de variables dependen del lenguaje de
programación, por lo general estas suelen ser enteras, reales, carácter,
lógicas y de cadena.
Tanto las variables como las constantes tienen un nombre o
identificador generalmente conformado por caracteres alfanuméricos (ciertos
lenguajes de programación admiten el carácter de subrayado ‘_’ como válido en
los identificadores), y el primero de éstos debe ser una letra.
Estas son utilizadas para almacenar valores que pueden cambiar durante
la ejecución de un programa, existen 3 tipos de variables: Variables de objeto,
Variables de entorno, Variables declarada
EXPRESIÓN ARITMÉTICA
En informática y lenguajes de programación, se entiende por expresión
aritmética a aquella donde los operadores que intervienen en ella son
numéricos, el resultado es un número y los operadores son aritméticos. Los
operadores aritméticos más comúnmente utilizados son: + , - , * , / y %.
El signo más (+) se emplea para adicionar dos valores, el signo menos
(-) para restar un valor de otro, el asterisco (*) para multiplicar dos
valores, la división (/) para dividir un valor por otro, y el signo % para
obtener el resto de una división entera. Estos símbolos se conocen como
operadores binarios, pues operan sobre dos valores o variables.
OPERADOR ARITMÉTICOS
DE RELACIÓN Y LÓGICOS
Los operadores aritméticos se utilizan para realizar muchas de las operaciones
aritméticas habituales que implican el cálculo de valores numéricos
representados por literales, variables, otras expresiones, llamadas a funciones
y propiedades, y constantes. También se clasifican como operadores aritméticos
los operadores de desplazamiento de bits, que actúan al nivel de bits individuales
de los operandos y cambian sus modelos de bits a la izquierda o la derecha.
Las operaciones aritméticas son las que operan sobre valores numéricos y
entregan otro valor numérico como resultado. Los valores numéricos son los que
tienen tipo entero, real o complejo. Las siguientes son algunas operaciones
aritméticas básicas, junto con el operador que las representa:
la
suma +;
la resta
-;
la
multiplicación *;
la
división /;
el
módulo % (resto de la división);
la
potencia ** («elevado a»).
Operaciones
de relación
Las operaciones de relación sirven para comparar valores. Sus operandos
son cualquier cosa que pueda ser comparada, y sus resultados siempre son
valores lógicos.
Algunas
operaciones relacionales son:
el
igual a == (no confundir con el = de las asignaciones);
el
distinto a !=;
el
mayor que >;
el
mayor o igual que >=;
el
menor que <;
el
menor o igual que <=;
Operaciones
lógicas
Los operadores lógicos son los que tienen operandos y resultado de tipo
lógico. Los operadores lógicos comparan expresiones Boolean y devuelven un
resultado Boolean.
Los operadores And, Or, AndAlso, OrElse y Xor son binarios porque toman
dos operandos, mientras que el operador Not es unario porque toma un solo
operando.
Algunos de estos operadores también pueden realizar operaciones lógicas
bit a bit en valores enteros.
FUNCIONES
INTERNAS
Son funciones matemáticas diferentes de las operaciones básicas pero que
se incorporan al lenguaje y que se consideran estándar. Dependen del lenguaje.
Normalmente se encuentran en la librería de matemáticas del lenguaje de
programación.
Función
|
Descripción
|
Tipo de
argumento
|
Resultado
|
abs(x)
|
Valor absoluto
de x
|
Entero o real
|
igual al
argumento
|
arctan(x)
|
Arco tangente
de x
|
Entero o real
|
real
|
cos(x)
|
Coseno de x
|
Entero o real
|
real
|
exp(x)
|
exponencial de
x
|
Entero o real
|
real
|
ln(x)
|
Logaritmo
Neperiano de x
|
Entero o real
|
real
|
log10(x)
|
Logaritmo
decimal de x
|
Entero o real
|
real
|
redondeo(x)
ó round(x)* |
redondeo de x
|
real
|
entero
|
seno(x)
ó sin(x)* |
seno de x
|
Entero o real
|
real
|
cuadrado(x)
ó sqr(x) |
cuadrado de x
|
Entero o real
|
igual al
argumento
|
raizcua(x)
ó sqrt(x) |
raiz cuadrada
de x
|
Entero o real
|
real
|
trunc(x)
|
truncamiento de
x
|
real
|
entero
|
INGRESO
DE DATOS Y GENERACIÓN DE REPORTES
Ingreso
de datos: Método
InputBox
En Visual Basic los datos se ingresan usando el método InputBox(…) el
cual abre una ventana de diálogo. La sintaxis de este método es
:expresión.InputBox(Prompt[,Title][,Default][,XPos][,YPox]
[,HelpFile] [,Context])
Donde expresión:
Es el nombre de un determinado objeto Application. Si no se usa, asume
Aplication.
Prompt:
Cadena de caracteres, requerido. Es usado como información al usuario sobre lo
que se le pide que ingrese.
Title:
Cadena de caracteres de tipo Variant, opcional. Es usado para colocarlo en la
barra de título de la ventana de diálogo.
Default:
Es opcional. Es el valor que se asigna a la variable receptora, si no se digita
ningún dato.
XPos:
Es la posición horizontal (en pixels) a partir de la cual se visualizará la
ventana
YPos:
Es la posición vertical (en pixels)a partir de la cual se visualizará la
ventana.
HelpFile:
Es el nombre del archivo de ayuda.
Context:
Es la posición o ubicación dentro del tema de la ayuda, relativo a la
instrucción.
Emisión
de resultados: Función MsgBox(..)
Para poder emitir o imprimir en pantalla el contenido de una variable o
el resultado de un cálculo, se usa la función MsgBox (…), el cual abre una
ventana en cual se visualizará todos los resultados emitidos. La sintaxis de
este método es el siguiente:
MsgBox (Prompt [,Botones] [,Title]
[,HelpFile] [Context])
Donde Prompt: Cadena
de caracteres de hasta 1024 bytes. Si ocupa más de una línea se puede separar
usando el carácter de retorno de carro CHR(13), o un carácter de avance de
línea CHR(10) o una combinación de los dos: CHR(13)+CHR(10).
Botones:
Permite mostrar un determinado tipo de botón a través de un icono. La siguiente
tabla muestra la lista de las variables internas usadas para mostrar el icono.
SUBRUTINAS
Una subrutina o subprograma (también llamada procedimiento, función o
rutina), como idea general, se presenta como un sub-algoritmo que forma parte
del algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea específica. Algunos
lenguajes de programación, como Visual Basic .NET o
Fortran, utilizan el nombre función para referirse a subrutinas que devuelven
un valor.
Se le llama subrutina a un segmento de código separado del bloque
principal y que puede ser invocado en cualquier momento desde este o desde otra
subrutina.
Elementos
de la declaración de una subrutina.
Las
declaraciones de subrutinas generalmente son especificadas por:
Un nombre único en el ámbito: nombre de la función con el que se identifica y
se distingue de otras. No podrá haber otra función ni procedimiento con ese
nombre (salvo sobrecarga o polimorfismo en programación orientada a objetos).
Un
tipo de dato de retorno: tipo de dato del valor que la subrutina devolverá al
terminar su ejecución.
Una
lista de parámetros: especificación del conjunto de argumentos (pueden ser
cero, uno o más) que la función debe recibir para realizar su tarea.
El
código u órdenes de procesamiento: conjunto de órdenes y sentencias que debe
ejecutar la subrutina.