PARTICIPANTES

CREADORES: ADRIAN GUERRA, JHONAIKER MORALES, GABRIEL CELIS, SAUL TOVAR

martes, 29 de julio de 2014

UNIDAD 2. CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION EN VISUAL BASIC

VISUAL BASIC

   Es un lenguaje de programación dirigido por eventos, desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo que facilitó en cierta medida la programación misma.

   Cuando hablamos específicamente de programa en informática, estamos haciendo referencia a un software. Se trata de aplicaciones y recursos que permiten desarrollar diferentes tareas en una computadora (ordenador), un teléfono u otros equipos tecnológicos.

   Para desarrollar un programa informático, se necesita apelar a los lenguajes de programación que posibilitan el control de las máquinas. A través de diversas reglas semánticas y sintácticas, estos lenguajes especifican los datos que transmite el software y que tendrá que operar la computadora.

   Existen diferentes tipos de programas en informática. El software de base, por ejemplo, es aquel que le brinda a la persona el control sobre los elementos físicos de la computadora, que se conocen como hardware. Dentro del software de base puede nombrarse a los sistemas operativos, como Windows o Linux.

 DEFINICION DE PROGRAMA


Un programa informático es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar.  Al conjunto general de programas, se le denomina software, que más genéricamente se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital.
En informática, se los denomina comúnmente binarios, (propio en sistemas Unix, donde debido a la estructura de este último, los ficheros no necesitan hacer uso de extensiones; posteriormente, los presentaron como ficheros ejecutables, con extensión .exe, en los sistemas operativos de la familia Windows) debido a que una vez que han pasado por el proceso de compilación y han sido creados, las instrucciones que se escribieron en un determinado lenguaje de programación, han sido traducidas al único idioma que la máquina comprende, combinaciones de ceros y unos llamado código máquina. El mismo término, puede referirse tanto a un programa ejecutable, como a su código fuente, el cual es transformado en un binario una vez que es compilado.
Generalmente el código fuente lo escriben profesionales conocidos como programadores. Este código se escribe en un lenguaje que sigue uno de los siguientes dos paradigmas: imperativo o declarativo, y que posteriormente puede ser convertido en una imagen ejecutable a través de un programa-compilador. Cuando se pide que el programa sea ejecutado, el procesador ejecuta instrucción por instrucción.
De acuerdo a sus funciones, los programas informáticos se clasifican en software de sistema y software de aplicación. En los computadores actuales, al hecho de ejecutar varios programas de forma simultánea y eficiente, se le conoce como multitarea.


TIPOS DE PROGRAMAS 

    Un programa, por lo general, estará compuesto por una secuencia de acciones, algunas de las cuales serán alternativas o repetitivas. En determinados programas sencillos, no se da esta mezcla de acciones, en cuyo caso se pueden clasificar como sigue:

  Programas lineales: consisten en una secuencia de acciones primitivas (su ejecución es lineal en el orden en que han sido escritas).

  Programas alternativos: consisten en el anidamiento de acciones alternativas (las tablas de decisión se realizan mediante programas alternativos).

  Programas cíclicos: son aquellos en los que un conjunto de acciones se repiten un número determinado o indeterminado de veces (un programa de este tipo se denomina bucle).

PARTES PRINCIPALES DE UN PROGRAMA

    Dentro del bloque de instrucciones de un programa se pueden diferenciar tres partes fundamentales. En algunos casos, estas tres partes están perfectamente delimitadas, pero en la mayoría sus instrucciones quedan entremezcladas a lo largo del programa, si bien mantienen una cierta localización geométrica impuesta por la propia naturaleza de las mismas.

 Entrada de datos: la constituyen todas aquellas instrucciones que toman datos de un dispositivo externo, almacenándolos en la memoria central para que puedan ser procesados.

 Proceso o algoritmo: está formado por las instrucciones que modifican los objetos a partir de su estado inicial hasta el estado final, dejando éstos disponibles en la memoria central.

 Salida de resultados: conjunto de instrucciones que toman los datos finales de la memoria central y los envían a los dispositivos externos.


INSTRUCCIONES DE CONTROL

    Son instrucciones que no realizan trabajo efectivo alguno salvo la evaluación de expresiones, generalmente lógicas, con el objetivo de controlar la ejecución de otras instrucciones o alterar el orden de ejecución normal de las instrucciones de un programa. Prácticamente la totalidad de lenguajes de programación de alto nivel soportan tres tipos de instrucciones de control: Instrucciones condicionales o alternativas, Instrucciones de salto, Instrucciones repetitivas.

Instrucciones condicionales o alternativas:

Alternativa simple: Se evalúa una condición, ejecutándose un grupo de sentencias si el resultado es “verdadero”, y no ejecutándose este grupo de sentencias si el resultado es “falso”.

Alternativa doble: Se evalúa la condición, ejecutándose un grupo de sentencias si el resultado es “verdadero”, y ejecutándose otro grupo alternativo de sentencias si el resultado es “falso”.

Alternativa múltiple (o selector):En lugar de una condición, se evalúa una expresión con múltiples pero finitos resultados, ejecutándose en función del resultado de la expresión, un grupo de sentencias entre múltiples posibles.

Instrucciones de salto:
    Se utilizan para realizar un salto, es decir, para transferir el control a un punto del programa donde seguirá la ejecución del mismo, pero perdiendo toda posibilidad de retornar de forma controlada la ejecución del programa al punto de llamada.

Podemos hablar de dos tipos de sentencias de salto:

Salto condicional: alteran la secuencia de ejecución de un programa sólo y exclusivamente en el caso de que una condición específica sea cierta.

Salto incondicional: alteran la secuencia de ejecución de un programa siempre al no ir acompañadas de una condición de limite en determinadas ocasiones la realización del salto a otra parte del programa.

Instrucciones repetitivas:

    Este tipo de instrucciones también son conocidas como bucles, ciclos o lazos. Lo que hacen es que mientras se verifique una condición, un segmento del algoritmo o programa se repita consecutivamente.


INSTRUCCIONES EJECUTABLES

     Instrucciones ejecutables, que inician acciones. Estas instrucciones pueden llamar a un método o función, y pueden repetirse en bloques de código o crear una bifurcación en otro bloque de código. Puedes  recorrer varias instrucciones con un bucle o evaluar una expresión. Las instrucciones ejecutables incluyen instrucciones de asignación, que asignan un valor o expresión a una variable o constante.


INSTRUCCIONES DECLARATIVAS

    Las instrucciones de declaración son aquellas  utilizadas para definir procedimientos, variables, propiedades, matrices y constantes, y asignarles nombre. Cuando se declara un elemento de programación, también se puede definir su tipo de datos, nivel de acceso y ámbito. Sirven para declarar librerías, variables, constantes, arreglos , punteros, estructuras.


CONSTANTE   
    
   Son elementos, números, fechas, cadenas de caracteres y expresiones que contienen operadores lógicos o aritméticos, ellas mantienen un valor fijo durante el desarrollo y  la ejecución del programa.


VARIABLES

    Una variable es una partida de datos cuyo valor puede cambiar en el programa (durante el desarrollo y ejecución).

     Los diferentes tipos de variables dependen del lenguaje de programación, por lo general estas suelen ser enteras, reales, carácter, lógicas y de cadena.

     Tanto las variables como las constantes tienen un nombre o identificador generalmente conformado por caracteres alfanuméricos (ciertos lenguajes de programación admiten el carácter de subrayado ‘_’ como válido en los identificadores), y el primero de éstos debe ser una letra.

     Estas son utilizadas para almacenar valores que pueden cambiar durante la ejecución de un programa, existen 3 tipos de variables: Variables de objeto, Variables de entorno, Variables declarada


EXPRESIÓN ARITMÉTICA

    En informática y lenguajes de programación, se entiende por expresión aritmética a aquella donde los operadores que intervienen en ella son numéricos, el resultado es un número y los operadores son aritméticos. Los operadores aritméticos más comúnmente utilizados son: + , - , * , / y  %.

    El signo más (+) se emplea para adicionar dos valores, el signo menos (-) para restar un valor de otro, el asterisco (*) para multiplicar dos valores, la división (/) para dividir un valor por otro, y el signo % para obtener el resto de una división entera. Estos símbolos se conocen como operadores binarios, pues operan sobre dos valores o variables.


OPERADOR ARITMÉTICOS DE RELACIÓN Y LÓGICOS

    Los operadores aritméticos se utilizan para realizar muchas de las operaciones aritméticas habituales que implican el cálculo de valores numéricos representados por literales, variables, otras expresiones, llamadas a funciones y propiedades, y constantes. También se clasifican como operadores aritméticos los operadores de desplazamiento de bits, que actúan al nivel de bits individuales de los operandos y cambian sus modelos de bits a la izquierda o la derecha.

    Las operaciones aritméticas son las que operan sobre valores numéricos y entregan otro valor numérico como resultado. Los valores numéricos son los que tienen tipo entero, real o complejo. Las siguientes son algunas operaciones aritméticas básicas, junto con el operador que las representa:
la suma +;
la resta -;
la multiplicación *;
la división /;
el módulo % (resto de la división);
la potencia ** («elevado a»).


Operaciones de relación

   Las operaciones de relación sirven para comparar valores. Sus operandos son cualquier cosa que pueda ser comparada, y sus resultados siempre son valores lógicos.

Algunas operaciones relacionales son:

el igual a == (no confundir con el = de las asignaciones);
 el distinto a !=;
 el mayor que >;
el mayor o igual que >=;
el menor que <;
el menor o igual que <=;


Operaciones lógicas

    Los operadores lógicos son los que tienen operandos y resultado de tipo lógico. Los operadores lógicos comparan expresiones Boolean y devuelven un resultado Boolean. 

   Los operadores And, Or, AndAlso, OrElse y Xor son binarios porque toman dos operandos, mientras que el operador Not es unario porque toma un solo operando.

    Algunos de estos operadores también pueden realizar operaciones lógicas bit a bit en valores enteros.


FUNCIONES INTERNAS

    Son funciones matemáticas diferentes de las operaciones básicas pero que se incorporan al lenguaje y que se consideran estándar. Dependen del lenguaje. Normalmente se encuentran en la librería de matemáticas del lenguaje de programación.


Función
Descripción
Tipo de argumento
Resultado
abs(x)
Valor absoluto de x
Entero o real
igual al argumento
arctan(x)
Arco tangente de x
Entero o real
real
cos(x)
Coseno de x
Entero o real
real
exp(x)
exponencial de x
Entero o real
real
ln(x)
Logaritmo Neperiano de x
Entero o real
real
log10(x)
Logaritmo decimal de x
Entero o real
real
redondeo(x)
ó
round(x)*
redondeo de x
real
entero
seno(x)
ó
sin(x)*
seno de x
Entero o real
real
cuadrado(x)
ó
sqr(x)
cuadrado de x
Entero o real
igual al argumento
raizcua(x)
ó
sqrt(x)
raiz cuadrada de x
Entero o real
real
trunc(x)
truncamiento de x
real
entero



INGRESO DE DATOS Y GENERACIÓN DE REPORTES

Ingreso de datos: Método InputBox

   En Visual Basic los datos se ingresan usando el método InputBox(…) el cual abre una ventana de diálogo. La sintaxis de este método es :expresión.InputBox(Prompt[,Title][,Default][,XPos][,YPox]  [,HelpFile]  [,Context])

Donde expresión: Es el nombre de un determinado objeto Application. Si no se usa, asume Aplication.

Prompt: Cadena de caracteres, requerido. Es usado como información al usuario sobre lo que se le pide que ingrese.

Title: Cadena de caracteres de tipo Variant, opcional. Es usado para colocarlo en la barra de título de la ventana de diálogo.

Default: Es opcional. Es el valor que se asigna a la variable receptora, si no se digita ningún dato.

XPos: Es la posición horizontal (en pixels) a partir de la cual se visualizará la ventana

YPos: Es la posición vertical (en pixels)a partir de la cual se visualizará la ventana.

HelpFile: Es el nombre del archivo de ayuda.

Context: Es la posición o ubicación dentro del tema de la ayuda, relativo a la instrucción.


Emisión de resultados: Función MsgBox(..)

    Para poder emitir o imprimir en pantalla el contenido de una variable o el resultado de un cálculo, se usa la función MsgBox (…), el cual abre una ventana en cual se visualizará todos los resultados emitidos. La sintaxis de este método es el siguiente:
MsgBox (Prompt [,Botones] [,Title] [,HelpFile] [Context])

Donde Prompt:   Cadena de caracteres de hasta 1024 bytes. Si ocupa más de una línea se puede separar usando el carácter de retorno de carro CHR(13), o un carácter de avance de línea CHR(10) o una combinación de los dos: CHR(13)+CHR(10).

Botones: Permite mostrar un determinado tipo de botón a través de un icono. La siguiente tabla muestra la lista de las variables internas usadas para mostrar el icono.




SUBRUTINAS

    Una subrutina o subprograma (también llamada procedimiento, función o rutina), como idea general, se presenta como un sub-algoritmo que forma parte del algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea específica. Algunos lenguajes de programación, como Visual Basic .NET o Fortran, utilizan el nombre función para referirse a subrutinas que devuelven un valor.

    Se le llama subrutina a un segmento de código separado del bloque principal y que puede ser invocado en cualquier momento desde este o desde otra subrutina.  

Elementos de la declaración de una subrutina.

Las declaraciones de subrutinas generalmente son especificadas por:

  Un nombre único en el ámbito: nombre de la función con el que se identifica y se distingue de otras. No podrá haber otra función ni procedimiento con ese nombre (salvo sobrecarga o polimorfismo en programación orientada a objetos).

 Un tipo de dato de retorno: tipo de dato del valor que la subrutina devolverá al terminar su ejecución.

Una lista de parámetros: especificación del conjunto de argumentos (pueden ser cero, uno o más) que la función debe recibir para realizar su tarea.

El código u órdenes de procesamiento: conjunto de órdenes y sentencias que debe ejecutar la subrutina.